Trešais un ceturtais jautājums var palīdzēt starp visiem respondentiem ieraudzīt inovatorus, ar ceturtā jautājuma palīdzību var noskaidrot respondentu inovatīvismu kopumā un salīdzināt to ar Rodžersa inovatīvisma līkni. Piektā jautājuma tabulā katrs apgalvojums atbilst katram no inovāciju atribūtiem tādā secībā, kādā tie ir aprakstīti teorētiskajā daļā. Atbildes uz šo jautājumu iezīmēs spēles izplatīšanās iespējamo tempu, kā arī pieņemšanas/noraidīšanas iespēju, atkarībā no tā, vai spēles atribūti kopumā vērtēti pozitīvi vai negatīvi. Sestais jautājums starp respondentiem atklās, cik daudzi nodarbojas ar jaunizgudrošanu un pielāgo spēli savām vajadzībām.
Teorētiskajā daļā pieminētais Dānijas pētījums ir interesants ar to, ka uzmanība tiek vērsta uz datorspēļu izmantošanu mācību procesā. Šo pētījumu varētu arī izvērst, lai noskaidrotu, vai Latvijā ir iespējams „2048” izmantot mācību procesā, piemēram, maziem bērniem mācoties ciparus, krāsas, saskaitīšanu utt., kā arī loģiskās domāšanas trenēšanā visu vecumu skolēniem. Tādā gadījumā būtu jāveido jauns pētījuma pieteikums ar jaunām metodēm.
Secinājumi. Jauninājumu izplatīšanās jeb inovāciju difūzijas teorija šķiet piemērota spēļu analīzei, kā jebkurai inovācijai, arī spēlei „2048” ir visi nepieciešamie elementi un raksturojošie lielumi, lai veiktu pilnvērtīgu pētījumu. Šajā pētījuma pieteikumā pilnvērtīgi nebija iespējams apskatīt visus aspektus, ko ir vērts pētīt un noskaidrot, analizējot „2048” ar šo teoriju, tomēr var gūt nelielu ieskatu.
…