Pievienot darbus Atzīmētie0
Darbs ir veiksmīgi atzīmēts!

Atzīmētie darbi

Skatītie0

Skatītie darbi

Grozs0
Darbs ir sekmīgi pievienots grozam!

Grozs

Reģistrēties

interneta bibliotēka
Atlants.lv bibliotēka
Akcijas un īpašie piedāvājumi 2 Atvērt
4,99 € Ielikt grozā
Gribi lētāk?
Identifikators:202758
 
Vērtējums:
Publicēts: 20.09.2000.
Valoda: Latviešu
Līmenis: Augstskolas
Literatūras saraksts: 4 vienības
Atsauces: Nav
Laikposms: 20. gs. (1900. - 1999. g.)
2000. - 2010. g.
SatursAizvērt
Nr. Sadaļas nosaukums  Lpp.
1.  UZDEVUMA NOSTĀDNE    4
1.1.  Uzdevuma analīze un prasības programmai    4
1.2.  Uzdevuma risināšanas projektējums    5
2.  ALGORITMA APRAKSTS UN KOPĒJĀ SHĒMA    6
3.  PROGRAMMAS APRAKSTS    8
3.1.  Lietojumsfēra    8
3.2.  Ievaddati    8
3.3.  Izvaddati    8
3.4.  Ziņas par programmas apjomu un izpildes laiku    8
3.5.  Moduļu apraksts    8
4.  LIETOTĀJA CEĻVEDIS    11
5.  PROGRAMMAS ATKĻŪDOŠANAS KĻŪDU ANALĪZE    12
6.  PROGRAMMAS FUNKCIONĒŠANAS KONTROLES PIEMĒRS    13
7.  SECINĀJUMI    16
  Bibliogrāfiskais saraksts    17
  Pielikumi    18
Darba fragmentsAizvērt

Programma ir paredzēta lietotāja spēlēšanai ar datoru spēlē “Lādēsim kuģus”.
Par spēles noteikumiem:
Spēles sakumā ir divi tukši lauki, lauku izmēri ir 10x10 un lauku augšā ir burti no A līdz J, bet kreisas puses ir apzīmēti ar cipariem no 1. līdz 10. Tāpēc iznāks, ka katram lauka kvadrātam ir savs unikālais numurs, šī numuri sastāv no burta un cipara, piemēram: A5, J3, F10. Viena laukā spēlētājs ievieto savus kuģus, bet otrajā pretinieks savus, spēlētāji nezin kādos kvadrātos viņas pretinieks ievietoja savus kuģis. Jāievieto visus 10 kuģus, no kuriem: 1 kuģis sastāv no 4 kvadrātiem, 2 kuģi no 3 - kvadrātiem, 3 - no 2 kvadrātiem un 4 – no 1 kvadrātam. Kuģus var ievietot laukā tikai horizontāli vai vertikāli, starp kuģiem jābūt ne mazāk kā vienam tukšam kvadrātam visa apkārtne, kuģus varam ievietot jebkurā vietā, ja izpildās šiti noteikumi. Kad visi kuģi ievietoti laukus (spēlētāja un pretinieka), tad sakas spēle. Spēlētājs, pēc kārtas, izvēlas kvadrātu, kurā viņi grib ‘šaut’ pa pretinieka kuģiem (pretinieks ‘šauj’ pa spēlētāja kuģiem). Ja šajā kvadrātā atrodas kuģis tad kuģis tiek ievainots vai ‘nošauts’, un tikai tad spēlētājs vai pretinieks ‘šauj’ vēl reiz (atkarība kas ievainoja vai ‘nošāva’ kuģi), ja tajā kvadrātā nav kuģi, tad pienāk atbilde, ka šis ‘šāviens’ ir ‘garām’ un gājiens pārnāk (šis kvadrāts tiks apzīmēts ar riņķi). Spēle beigsies tad, kad viens spēlējošiem ‘nošāva’ visus kuģus, kurš no spēlējošiem pirmais ‘nošāva’ visus kuģus tiek uzskatīts pār vinnējošo.
Izejot no spēles noteikumiem, es varu formulēt prasības programmai.
Programmai jānodrošina šādas funkcionālas prasības.…

Autora komentārsAtvērt
Parādīt vairāk līdzīgos ...

Atlants

Izvēlies autorizēšanās veidu

E-pasts + parole

E-pasts + parole

Norādīta nepareiza e-pasta adrese vai parole!
Ienākt

Aizmirsi paroli?

Draugiem.pase
Facebook

Neesi reģistrējies?

Reģistrējies un saņem bez maksas!

Lai saņemtu bezmaksas darbus no Atlants.lv, ir nepieciešams reģistrēties. Tas ir vienkārši un aizņems vien dažas sekundes.

Ja Tu jau esi reģistrējies, vari vienkārši un varēsi saņemt bezmaksas darbus.

Atcelt Reģistrēties