Pievienot darbus Atzīmētie0
Darbs ir veiksmīgi atzīmēts!

Atzīmētie darbi

Skatītie0

Skatītie darbi

Grozs0
Darbs ir sekmīgi pievienots grozam!

Grozs

Reģistrēties

interneta bibliotēka
Atlants.lv bibliotēka
6,99 € Ielikt grozā
Gribi lētāk?
Identifikators:307196
 
Vērtējums:
Publicēts: 13.02.2020.
Valoda: Krievu
Līmenis: Augstskolas
Literatūras saraksts: Nav
Atsauces: Nav
SatursAizvērt
Nr. Sadaļas nosaukums  Lpp.
  ВВЕДЕНИЕ    2
ГЛАВА 1.  ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ НЕЧЕТКОЙ МАТЕМАТИКИ В ПРИМЕНЕНИИ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ (ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ ПО ВОПРОСАМ)    3
1.1.  Основные понятия нечеткой математики    3
1.1.1.  Нечеткая логика как составляющая нечеткой математики    3
1.1.2.  Нечеткие логические выводы    10
1.2.  Проектирование игр    17
1.2.1.  Приемы проектирования архитектуры игр    17
1.2.2.  Виды и типы игрового искусственного интеллекта    20
1.2.3.  Создание искусственного интеллекта для игр    22
1.2.4.  Искусственный интеллект и нечеткие системы    25
1.3.  Реализация нечеткой логики в играх    29
1.3.1.  Алгоритмы с нечеткой логикой    29
1.3.2.  Построение функций    32
1.3.3.  Возможные реализации нечетких выводов в применении к играм    35
  СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ    42
Darba fragmentsAizvērt

Героический содержит прикрытие, огонь, спец. возможности и наступление.
Затем создаются боты (виртуальные игровые персонажи) с ИИИ. Они получают случайное членское значение для групп, трусливых и героических, не обязательно поровну, необязательно одного ранга. Возможно, 90% героических / 10% трусливых. Следующий может быть 50/50 и так далее. Предположим, мы выложим 10 из них.
Смоделируем игровую ситуацию - перестрелка на складе: против персонажа, управляемого человеком сражается 10 ботов, управляемых ИИИ. Каждый бот, под управлением ИИИ будет использовать одни и те же функции для создания поведения, но нечеткие значения характеристик заставят каждого бота действовать по-разному. Самый героический бот может напасть на игрока, в то время как самый трусливый будет использовать это отступление, кто-то будет пытаться повернуть, чтобы обойти через фланг, кто-то укроется в укрытии. Действия будут выбираться исходя из значений нечеткой характеристической функции, где аргументами выступают различные условия: скорость, направление, расстояние до игрока и т.д. Поэтому ни один из двух ботов с ИИИ не сделает в игре, то же самое, хотя из 10-ти ботов некоторые могут стремиться, например, в укрытие, но это будет происходить из разных точек игрового поля с различными условиями, что будет только усиливать ощущение разумности персонажей. Действия будут обусловлены дефаззификацией значений функции.
Это всего лишь один пример. Можно разгадать путь поиска - прямой / быстрый или скрытый. Можно рандомизировать выбор доспехов и их характеристик, характеристик и видов оружия и количество золота, уровень магии, значение силы, храбрости и т.д., то что в процессе игры в различных игровых ситуациях и решении игровых хадач может аналоговым способом накапливаться игроком Чем больше характеристик будут принимать участие в фаззификации через характеристическую функцию, тем вариативнее, непредсказуемее поведение персонажа. …

Autora komentārsAtvērt
Darbu komplekts:
IZDEVĪGI pirkt komplektā ietaupīsi −7,98 €
Materiālu komplekts Nr. 1376694
Parādīt vairāk līdzīgos ...

Atlants

Izvēlies autorizēšanās veidu

E-pasts + parole

E-pasts + parole

Norādīta nepareiza e-pasta adrese vai parole!
Ienākt

Aizmirsi paroli?

Draugiem.pase
Facebook

Neesi reģistrējies?

Reģistrējies un saņem bez maksas!

Lai saņemtu bezmaksas darbus no Atlants.lv, ir nepieciešams reģistrēties. Tas ir vienkārši un aizņems vien dažas sekundes.

Ja Tu jau esi reģistrējies, vari vienkārši un varēsi saņemt bezmaksas darbus.

Atcelt Reģistrēties