Uzdevuma galvenā doma ir tāda: jāizvēlas, kurā izdevumā par kādu summu ievietot reklāmu. Šī prob;ēma ir attēlota ar grafu (skat. 1. attēlu). Pirmajā līmenī ir doti Latvijas Tālruņa izdevumi, kuros tiek ievietotas reklāmas – Zaļās lapas, Mūsu Latvija un biznesa kontaktu katalogs Kontakti. Otrais līmenis – grāmatas daļa, kurā atradīsies reklāma, trešais – reklāmas veids, ceturtais – bonusi, piektais līmenis – aptuvenās izmaksas.
Uzdotā “aklās” pārmeklēšanas metode ir no datiem virzīta pārmeklēšana plašumā. Izmantojot šo metodi, mērķa virsotnes sasniegšanai bija nepieciešami veikt 16 iterāciju (skat. 1. tab.). Pārmeklēšanas sākuma virsotne : S3. Pārmeklēšanas mērķis : G3.
Zināšanu atspoguļošanas shēma ir attēlota freimu sistēmas veidā. Freimā tiek apskatītas putnu klasifikācija. Tur ir norādīti tikai dažas īpašības, ņemot vērā uzdevuma nosacījumus. Dotā freimu struktūrā ir lietota “klase-elements” ( ūdensputns - gulbis) hierarhija. Vēl varēja uztaisīt sistēmu ”klase – apakšklase”, bet tā ka man uzdevuma noteikumus ir teikts izmantot tikai 5 objektus, tad uzskatīju, ka apakšklasi nav jēgas veidot. Freimu struktūra nodrošina mantošanas mehānisma realizāciju un sloti vai trūkstošās vērtības var tikt mantotas. Piemēram, gulbim pēc noklusēšanas ir virsējās klases ( klase “ūdensputns” un klase “putns”) īpašības un nevajag tās vēlreiz atkārtot. Freimi ir ļoti ērti un atvieglo zināšanu hierarhisku organizāciju, kura ir arī izmantota izvēlēta problēmā.
Spēle “Žetoni” ir diezgan vienkārša, kaut gan spēles stāvokļu telpa ir diezgan liela. Spēles noteikumi ir šādi: vienam no spēlētājiem uz galda ir 9 žetoni, kas ir novietotas 3 rindās, pa 3 katrā. Katrs no spēlētājiem var savā gājienā paņemt no kādas rindas tik daudz žetonus, cik viņš vēlas, bet tikai no vienas rindas. Uzvar spēlētājs, kurš atstāj pretiniekam vienu pēdējo žetonu.
Realizēju šīs spēles atrisinājuma meklēšanu ar MIN-MAX procedūru, bet spēlētāju lomu sadalīšana manā gadījumā ir diezgan subjektīva, jo katrs šajā spēlē cenšas uzvarēt, nedodot otram uzvarēt. Rezultāts: uzvarēs vienmēr viens spēlētājs, t. i. minimizētājs, no maksimizētāja ir atkarīgs tikai tas, vai nu minimizētājs uzvarēs trešā gājienā, vai nu piektā (skat. 3. att.). …