-
Mākslīgā intelekta pamati
Nr. | Sadaļas nosaukums | Lpp. |
1.uzdevums | 4 | |
2.uzdevums | 7 | |
3.uzdevums un 4.uzdevums | 9 | |
5.uzdevums | 12 | |
6.uzdevums | 14 | |
7.uzdevums | 16 | |
8. un 9.uzdevums | 18 | |
10.uzdevums | 20 | |
Secinājumi | 22 | |
Bibliogrāfiskais saraksts | 23 |
1.uzdevums
Lai uzbūvētu mākslīgu sistēmu, kas spēj risināt problēmas , ir jāizpilda četras lietas:
• precīzi jādefinē pati problēma, jāapraksta gan sākuma situācija, gan beigu situācijas. katra no beigu situācijai atbilst problēmas risināšanai.
• jāanalizē formulēta problēma, norādo tās svarīgākos objektus un saites starp tiem;
• formālā veidā jāatspoguļo zināšanas, kas ir vajadzīgas problēmas risināšanai;
• jāizvēlēas un jāpielieto labākā problēmas risināšanas tehnika.
Stāvokļu telpa (grafs) ir līdzeklis, kas ļauj atspoguļot problēmu un atbildēt uz jautājumiem:
1)Vai iespējams atrast problēmas risinājumu?
2) Vai risinājumu var atrast vienmēr (pie jebkuriem ieejas datiem)?
3)Kā projektēt algoritmu, kas ļauj atrast risinājumu visefektīvākajā veidā?
Stāvokļa telpu atspoguļo grafa veidā. Grafa loki atspoguļo pārejas starp stāvokļiem un atbilst problēmas risināšanas soļiem. Grafa virsotnes ir problēmas risināšanas procesa diskrētajā stavoklī.
Stāvokļa telpas grafa raksturojumi:
• grafā vienmēr ir saknes virsotne (viena vai vairākas), kurai nav pēcteču;
• sākuma stāvokļiem vienmēr jāatbilst dotai informācijai par problēmu;
• grafs vienmēr ir orientēts (neorientēts grafs nepievedīs pie problēmas risinājuma);
• grafā vienmēr ir mērķa virsotnes (mērķi), kas parāda problēmas risinājumu un kuriem nav pēcteču;
• mērķa virsotnes vienmēr ir pēdējā grafa līmenī un tās ir strupceļu virsotnes, kurām nav pēcteču, taču ne visas pēdējā līmeņa visotnes ir mērķi;
• visām pārējām virsotnēm ir gan pēcteči, gan priekšteči.
…
1.uzd. ir konstruēta problēmas stāvokļu telpa, stāvokļu telpas teorija un konkrētās problēmas apraksts. 2.uzd. Konstruetajai stavoklu telpai, lietojot sarakstus OPEN un CLOSED, jarealize noradita "aklas" parmeklesanas metode, fiksejot atrisinajuma atrasanai nepieciesamo iteraciju skaitu. 3.uzd. Definēta problema, kurai butu piemerota zinasanu atspogulosanas shema un ierobezojumi (shemas piemerotiba ir japamato). 4. uzd. Zinasanu attelosanas shema ir attelota, lietojot datoru. 5.uzd. Aprakstīta un analizēta divpersonu spele, ta attelota ar atbilstosu stavoklu telpu, kura atrisinajumu mekle ar MAX-MIN proceduru. 6.uzd. Aprekinaata stavoklu telpas sarezgitiba. Aprekins veikts tris dazadam videja zarosanas koeficienta B vertibam, tris reizes mainot limenu skaitu L. Veikts peetijums- kaa mainas genereto stavoklu skaits.. Petijuma rezultati atspoguloti tabulaa. 7.uzd. Stāvokļu telpai konstrueeta heuristiskaa novertejuma funkcija. Paskaidroti lieluma h(n) semantiska jega un skaitliskas vertibas izvele. 8.unn 9. uzd. Konstruetajai stavoklu telpai realizeetas divas heuristiski informetas parmeklesanas strategijas, lietojot sarakstus OPEN un CLOSED. 10. uzdevums. Zinasanu atspogulosanas shema parrakstīta produkciju likumu forma. Vienai iteracijai aprakstīta, kaa strada parauga virzita vadibas strategija un unifikacijas algoritms.
- Mākslīgā intelekta pamati
- Mākslīgā intelekta pamati
- Mākslīgā intelekta pamati
-
Tu vari jebkuru darbu ātri pievienot savu vēlmju sarakstam. Forši!Mākslīgā intelekta pamati
Referāts augstskolai10
-
Mākslīgais intelekts
Referāts augstskolai52
-
Mākslīgais intelekts
Referāts augstskolai5
Novērtēts! -
Sistēmu modelēšanas un imitācijas pamati
Referāts augstskolai4
-
Mākslīgā intelekta attīstība
Referāts augstskolai6