Paraugs
Tehnoloģijas
Datori, elektronika, programmēšana
Praktiskais darbs mācību priekšmetā "Operētājsistēmas"-
Praktiskais darbs mācību priekšmetā "Operētājsistēmas"
Nr. | Sadaļas nosaukums | Lpp. |
Uzdevums | 3 | |
Uzdevuma nostādne ar paskaidrojumiem | 5 | |
Programmas funkcionēšanas piemērs | 6 | |
Lietotāja instrukcija | 10 | |
Programmas pirmteksts ar komandu komentāriem | 11 | |
Secinājumi | 33 |
Tiek definēts spēles lauks ar 10x10 rūtiņām (divdimensiju masīvs). Spēlēs sākumā visas lauka rūtiņas ir tukšas (katrai ir nulles vērtība). Nepieciešams izvietot kuģus spēles lauciņos(katram kuģim ir savs izmērs un šīs darbības veic abi spēlētāji). Katram spēlētājam ir savs spēles laukums, tāpēc katrs spēlētājs var izvietot kuģus pēc savām vēlmēm. Katrai rūtiņai, kurā atrodas kuģis(katra kuģa daļa) tiek piešķirta vērtība taču šo vērtību redz tikai lietotājs, kurš izvieto šos kuģus. Rūtiņu iespējams aizņemt, ja tā nav aizņēma ar citu kuģi. Ja rūtiņa jau ir aizņemta, tad jāizvēlas cita rūtiņa, kurā ievietot kuģi. Uzvarētājs tiek paziņots tad, kad viena spēlētāja visi kuģi ir iznīcināti. Spēlē piedalās 2 lietotāji, kuri abi veic savus gājienos tiem noteiktajos brīžos. Pēc spēles beigām ir iespējams aplūkot detalizētu statistiku, par veikto gājienu daudzumu un precīzajiem gājieniem.
Programmēšanas valoda : C/C++
…
Uzdevums Izstrādāt programmu (iespējams izmantot jebkuru programmēšanas valodu), kas realizē paralēlas darbības un laiksakritīga resursa darbību. Ir obligāts sākumstāvoklis un obligātie izpildes nosacījumi: • 2 procesi / pavedieni (spēlētāji) • lauks ar 10x10 rūtiņām (divdimensiju masīvs) • jānodrošina paralēlo darbību, katram no 2 procesiem (spēlētāji) tiek dots laiks iterācijai • jānodrošina laiksakrītīgu resursu darbību (lauka rūtiņas), procesiem iespējams aizņemt rūtiņas, cīnīties par rūtiņu ar citu procesu, utt. • jābūt definēts spēles pabeigšanas nolikums (iterāciju skaits, maksimālo punktu skaits utt.) Izstrādāt programmu (iespējams izmantot jebkuru programmēšanas valodu), kas realizē paralēlas darbības un laiksakritīga resursa darbību. Ir obligāts sākumstāvoklis un obligātie izpildes nosacījumi: • viens resurss var "cīnīties" ar citu resursu par rūtiņu • visām rūtiņām sākuma stāvoklī ir gadījuma vērtības (ne nulles) un tās tiek izmantotas spēles procesā Jums ir jāizdomā pašiem spēles noteikumi, lai tie būtu interesanti. Par unikālu uzdevumu un sarežģītākajiem noteikumiem tiek paaugstināta atzīme. Tālāk tiek dots paraugs spēles noteikumiem. Gadījumā jā nav iespējams izdomāt savas unikālās spēles noteikumus, iespējams izmantot parauga noteikumus. Bet atzīme būs samazināta. Programmā dialogā tiek ievadīti dati par katra procesa pieprasījumiem resursa iedalīšanai vai atbrīvošanai (resursi tiek iedalīti un atbrīvoti pa vienai vienībai) un programma konstatē var vai nē apmierināt pieprasījumus, izejot no tā, ka sistēmas stāvoklis jāpaliek drošs. Ja var, tad sistēma fiksē jauno stāvokli (katram procesam izdalītie resursi), ja nē – izdod paziņojumu „Nevar apmierināt pieprasījumus” un paliek iepriekšējais sistēmas stāvoklis (katram procesam izdalītie resursi nemaina savu vērtību). Programmas izpildes gaitā sistēmai obligāti vajag paiet variantā uzrādītus stāvokļus A un B, kuriem tabulās ir uzrādīts arī, cik resursa vienības jau ir piešķirtas katram procesam. Parādīt, kā nedrošs stāvoklis (A vai B?) var novest pie strupceļa un kā pēc droša stāvokļa (A vai B?) visi procesi var pabeigt savu darbu (ar to arī beidzas programmas izpilde). Spēles noteikumu piemērs: Tiek definēts spēles lauks ar 10x10 rūtiņām (divdimensiju masīvs). Spēlēs sākumā visas lauka rūtiņas ir tukšas (katrai ir nulles vertība). Nepieciešams izpildīt 15 iterācijas. Vienai iterācijai processam (spēlētājam) ir dots viens mēģinājums "aizņemt" rūtiņu. Rūtiņa tiek izvēlētā ar gadījuma vērtību, lai process nezinātu kuras rūtiņas ir atzīmētā un kuras nav. Kad process aizņēm rūtiņu, tas ieraksta savu numuru tajā rūtiņā. Rūtiņu iespējams aizņemt, ja tā nav aizņēmta ar citu procesu. Ja rūtiņa jau ir "aizņemtā", tad mēģīnājums tiek pazaudēts. Pēc 15 iterācijām tiek paziņots uzvārētajs - tas process, kurš aizņēma visvairāk rūtiņas. Pats lietotājs nepiedalās spēlē – viņš var tikai uzspiest pogu „Start”, kas palaiž spēli un sekot spēles gaitai (iterācijas tiek vizuāli paradītās, vai tiek izvadīti katras iterācijas rezultāti), pēc pēdējas iterācijas tiek izvadīts beigu rezultāts. Uzdevuma atskaitē jābūt: • Uzdevuma nostādne ar paskaidrojumiem • Programmas funkcionēšanas piemērs • Lietotāja instrukcija • Programmas pirmteksts ar komandu komentāriem. • Secinājumi
- 2.mājas darbs mācību priekšmetā "Gadījums. Procesi"
- Lielās datu bāzes. 1.praktiskais darbs
- Praktiskais darbs mācību priekšmetā "Operētājsistēmas"
-
Tu vari jebkuru darbu ātri pievienot savu vēlmju sarakstam. Forši!Studiju darbs datormācībā
Paraugs augstskolai8
-
Datu bāzu vadības sist. 3.darbs
Paraugs augstskolai7
-
Operētājsistēmas
Paraugs augstskolai7
-
Atskaite par otro uzdevumu bloku. Mākslīgais intelekts
Paraugs augstskolai5
-
Datu bāzes apraksts transporta pakalpojumu firmai
Paraugs augstskolai14